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发布时间:编辑:佚名

1、首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。 所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的box物体来做玻璃物体。 如果是普通的清波,那就把材质真接赋于box物体就行了。如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,**还是给box物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。

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1、首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。

所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的box物体来做玻璃物体。

如果是普通的清波,那就把材质真接赋于box物体就行了。如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,**还是给box物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。

如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质材质了。

2、设计者都知道,用标准vr材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。

所以这里我们也用标准的vr材质来做。

标准的vr清玻璃材质,一般是这么设的: 给材质球付一个vraymtl材质。

(反射) reflect:全白(r 255,g 255, b 255)

(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白**强,黑无反射)

(涅菲尔参数) fresnel reflect参数也要勾选。 

(折射) refract:全白(r 255,g 255, b 255)

(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白**透明,黑的不透明) 

(折射率)ior:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。 

注意的是,affect shadows打红字的地方。一定要勾选,不然vray阴影的灯光就透不过这块玻璃了。好了以上是vr标准材质清玻璃的设置。

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