平面设计培训需要学什么?平面设计其实需要有对美理解的天赋,各行各业 其实都需要天赋,这是基础成长值,天赋越高,后天成长的越快,平面设计师这个行业尤其是这样。
绘画不好可以吗?
绘画在平面设计中占有不是很大的作用,但是绘画不好却说明了缺少对美理 解的天赋,想要做出美的设计,天赋是很重要的。
平面设计一定要美吗?
其实不一定。
因为我们每一个人对美的理解都不一样,作为平面设计师,你更多时候是妥 协,迎合客户对他自己客户的理解。
平面设计要咋学呢?软件这里就不探讨了。咱们说说眼高手低的学习方法, 这一点我觉得很重要,一定要让自己眼界高起来,就像上面的包装,不理解没有关系,它现在是主流中的佼佼者,先能做出它来,然后再去超越它。
学习平面设计的办法就是一个——多看、多想、多练。
学习平面设计很重视操作,每看一集视频就坚持下来操作一遍,只有操作你 才会发现诸多问题,才能够提升自己。
“一看见就会,一做就废”是目前很多平面设计设计初学者都会经历的,希 望大家一定要耐下性子去做。
一、艺术基础:
(1 )版面构成: 版面构成造型要素、形式原理、文字、图片图形的版面构 成、报纸广告、直邮广告、企业形象等的版面构成;
(2)色彩:色彩混合、色彩对比、色彩调和色彩心理学;
(3)绘画:素描、速写、色彩(水彩与水粉).
二、电脑软件:
(1) Office:基础应用 系统操作、办公自动化操作、互联网使用常用设计 资料查询方法。
(2) PHOTOSHOP:工具、选区、图层、蒙版、路径、通道、滤镜的应用、色 彩调整、照片处理及修复、图象的调色图象去底高级技巧、各种特效文字的制作等。
(3) Illustrator:AI基础操作、广告招牌设计、灯箱广告设计、名片设计 、企业LOGO设计。
(4)InDesign:专业排版、印刷相关知识、书报高级排版技巧。
(5)Acrobat:电子格式文档制作,认识网上阅读,打印、印刷出版带来的 效果。
(6)Illustrator高级:广告插画制作、矢量描图、角色贴图、广告创意、印 前设计技巧等。
(7)Photoshop高级:详细讲解海报设计、包装设计、CI设计、产品广告设计 、后期效果图处理、网页排版等。
三、企业形象视觉识别系统(VIS)设计:
基本要素设计、标志、标准色、标准字体等设计应用要素设计;名片、信封 信纸、文件夹等办公用品设计;企业旗帜、灯箱、吊牌、指示牌等环境部分规范设计;企业POP、请柬、贺卡、邀请函、广告伞、宣传礼品等设计。
四、包装设计:
包装设计史论、包装设计的创意构思,容器类包装设计及电脑制作、纸材、 塑料包装设计及电脑制作,茶、酒、食品、饮品等专题包装设计、系列化包装设计。
五、创意思维开发:
创意思维过程、创意思维引导训练、创意管理方法、创意思维与人性 欲望 的联系及应用、创意思维如何转换为习惯思维、创意的表现手法等。
六、广告策划:
市场调研及分析、市场定位、产品定位、诉求定位、媒体策略、广告预算、 广告策划方案的编写等。
七、毕业实习及毕业设计:
**到输出公司、印刷厂、喷画及喷绘公司实地见习,掌握各种广告制作工 艺的流程及设计制作中相应的注意事项.完成个人作品。
八、求职与就业:
简历的制作,职业礼仪,面试的技巧,职业素质与职业技能。 面试与应试 技巧 职场风格、情绪管理、时间管理、商务礼仪。
大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律
金蝶云之家体验部交互设计师-王梓铭:大家有没有想过为什么按钮越大,越易于点击 ?为什么相关按钮需要相互靠近摆放 ?为什么 Win 系统要将「开始」按钮放在角落 ?这些设定的背后其实都有一个在人机交互中,非常重要的定律 —— 费茨定律。
上期回顾:《大产品小细节!5分钟了解格式塔原则》
首先来看看费茨定律公式:
看起来很复杂吧, 但实际上并不难,我用一张图给大家解释下费茨定律是什么。当用户需要拖动黄色点到目标区块中时:
费茨定律中的 D 就是从开始点到目标中心的距离,而 W 则是目标的宽度大小。根据公式可以看到,A和 b 都是常量,那么 MT (黄点从左移到目标中心所需的时间)的大小取决于 D 和 W 的值:
解释一下就是:
当距离一定时,目标越小,所花费的时间越长;目标越大,所花费的时间越短。(小而远的目标区域意味着用户需要将黄点移动较长距离,并且为了能对准目标还需要做一系列的微调,因为目标比较小嘛,所以耗费的时间自然就长了。)
当目标大小一定时,起点离目标中心的距离越近,所花费的时间越短;距离越远,所花时间越长。(这比较好理解,距离比较近嘛~ 所花时间自然比较短了。)
按钮越大越易于点击
正如前面提到的,如果你想要让按钮的点击率更高可以尝试将按钮做大点,比如这样:
将按钮放置在离开始点较近的地方
还是拿上面两个界面为例子,大家有没有发现那两个大大的按钮是放在屏幕下方的?原因就是「将按钮放在底部可以使 D 变小」,要知道用户完成整个点击操作是要先将手指移动到目标上方,**后进行点击的。那么在这里 D 就是手指开始悬停的位置到目标上方的距离。根据研究表明,人们在使用手机的时候,75%的交互操作都是由拇指驱动的,而拇指悬停的位置恰恰就是屏幕下方。
PS:关于用户是如何使用触屏设备的,欢迎大家看看这篇读书笔记——「阅读」触类旁通:多终端时代的触屏界面设计 文中提到的书本,也推荐大家买来看看。
那么对于 PC 端设备,又是如何使用这一定律的呢?
**常见的使用就是鼠标右键操作了。点击右键,鼠标的右下或右上方就会出现一个菜单,鼠标移动到对应按钮上,点击一下即可完成操作。
相关按钮之间距离近点更易于点击
对于一些相关性较强的按钮,可以考虑将他们放在一起,比如:
无限大的四角与四边
文章开头,我提出了一个疑问:
为什么 Win 系统要将「开始」按钮放在角落 ?
原因就是屏幕的四角和四边 W 无限大,W 无限大的话,MT 就很小了。像 Mac 的 Docker 更是将费茨定律发挥得淋漓尽致,当鼠标 hover 到对应的 App icon 上的时候,icon 还会放大,从而加大 App icon 的W 。
估计大家又会有个疑惑,那就是——为什么四角和四边的 W 无限大?
那是因为光标没法移动到四角与四边之外的地方,你再怎么移动鼠标,光标也没办法移到屏幕以外的地方,所以他们就进入到了「无限可选中」状态。
但是,随着屏幕尺寸越来越大,而且双屏幕的配置越来越常见,这个设计也变没得那么好用了,因为 D 变大了。同理手机端的四角与四边也是「无限可选中」位置,因为手点击屏幕以外屏幕不会响应嘛。(所以各位可以发现左上角按钮一般为返回,右上角为确定)但是在手机上时候,依然会面临屏幕越来越大,按钮越来越不好点击的问题。
**后,我想跟大家一起做个小练习,那就是请大家和我一起设计手机的关机界面。
明确设计目标
首先明确设计目标:设计手机的关机界面。
明确约束与限制
明确了设计目标后,需要考虑设计约束与技术限制有哪些?(这里我们不考虑技术问题)对于关机操作来说,本身是个非常高危的操作,一经生效就没法撤销了。那么这里的设计约束就有:
将理论应用到设计中
根据约束,我们开始设计方案。在设计时候,我们不妨将我们所学的费茨定律应用到设计之中,估计这里又有同学会问,费茨定律不是教我们设计出易于点击的设计吗?很明显与你提到的约束相违背啊。其实费茨定律不只能正着用,还能反着用。比如我们可以尝试加大 D 和降低 W。
先尝试加大拇指到目标的距离 D,那么可以得出甲方案。(这设计就是很多安卓手机提供的的方案)
不过正如前面提到的第三条启示,相关的按钮放在一起更便于点击。但是我们实际上并不想让用户点击「关闭手机」而是希望用户点击「取消」,将两个放在一起并不合适,那么我们可以尝试降低「取消」按钮的 D 从而削弱用户点击「关闭手机」的可能,并且根据费茨定律我们可以将「关闭手机」的 W 做小,从而得出乙方案。
但是这个方案还不够极致,这里我想跟大家明确另一点:D 的距离是可以创造出来的。
触屏的伟大之处就在于,它不仅仅有点击操作,还有滑动操作。**滑动操作也可以创造出 D 出来。如丙方案所示,完成关机操作的总 D 等于「大拇指移动到顶部滑块的距离」加上「按住滑块滑动到右边的距离」。
为什么很多人会觉得 iPhone 的体验比绝大多数的安卓手机要好,看看这个关机界面就知道原因在哪里了吧 。
在文章的**后,回顾一下费茨定律给我们的启示:
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